Skip to main content

Расширенные Формы - Бросок Кубика

В данном руководстве мы подробнее поговорим о таком виде Вопроса как «Бросок Кубика». Отдельно отметим что «Бросок Кубика» можно использовать как в обычной Форме, которая напрямую отправляется админу, так и при использовании варианта «Ввод Переменной». Кроме того для создания игровых механик существует возможность отправки Кубика Ботом.

Общие сведения о том что такое Формы вообще и Вопросы в частности, а так же о том что такое «Ввод Переменной» смотрите в соответствующих руководствах - ознакомьтесь с ними прежде чем читать это текст.

«Бросок Кубика» - это функционал раздела «🧩Расширения»: чтобы опция появилась в вашем меню эта функция должна быть активирована в вашем боте.

Расширенные Формы.
Для подключения перейдите в вашем боте:
☞ 🔐Админ | 🧩Расширения | 📂Формы

При создании Формы в режиме «Ввод Переменной» вам понадобится сама переменная (в данном случае Числовая), для обычной Формы она не нужна:

Функционал раздела «🧩Расширения»: чтобы опция появилась в вашем меню эта функция должна быть активирована в вашем боте.

Дополнительная Переменная.
Для подключения перейдите в вашем боте:
☞ 🔐Админ | 🧩Расширения | 📂Переменные

Если у вас уже есть ненужная переменная - можно использовать её.


❖ Создание Формы с Броском Кубика


Начальный процесс создания функционала броска кубика, такой же как и для создания обычных форм или форм с вводом переменной (поэтому не будем на нем особо останавливаться):

☞ Перейдите в вашем боте:
• Редактор Постов.
• Выберите и зайдите в кнопку, для которой вы хотите добавить ввод переменной.
1. Нажмите «Добавить Вопрос» или «Добавить Ввод Переменной».
2. Укажите переменную из списка имеющихся в боте (для режима «Ввод Переменной»).
3. Выберите тип вопроса «Бросить Кубик».

На дальнейшем процессе остановимся подробнее...

4. Введите ваш вопрос-пояснение который будет показан прямо перед броском кубика.

То, какие именно инструкции вы будете писать в данном сообщении будет зависеть от того каким именно образом вы планируете организовать сам процесс броска. Бросок кубика юзером можно осуществить при помощи нажатия кнопки, либо можно позволить юзеру самому отправить боту соответствующий стикер.

Если бросок осуществляется при помощи кнопки, то в сообщении попросите юзера нажать на кнопку (кнопка будет создана автоматически).
Если же если же юзер должен будет сам отправить боту стикер с кубиком, то в сообщении НУЖНО показать ему какой именно стикер можно использовать (сам стикер вы укажете в следующем шаге).

Мы понимаем что это немного нелогично с точки зрения повествования, однако последовательность действий в мастере создания форм везде более или менее одинаковая и мы не хотели её ломать ради одного типа вопроса.

5.1 «Без Кнопок» - укажите (если нужно) каким образом будет брошен кубик (по умолчанию это бросок при помощи кнопки).

5.2 «Отпр. Ботом» - (Отправить Ботом) укажите должен ли бросок осуществляться Ботом.

Если бросок осуществляет бот, то бросок произойдет автоматически. Кроме того для броска бота можно включить режим «Без Кнопок», а так же, в настройках Формы, отключить кнопку «Отмена» для всей Формы в целом.

5.3 Отправьте боту нужный вид кубика который будет использован для генерации случайного числа (можно скопировать нажатием прямо из сообщения).

Надо понимать что, для удобства, "Кубиком" мы называем все стикеры Telegram способные генерировать случайные числа, несмотря на то что, по факту, кубиком из них является только один. 🤪

Обратите внимание на то что разные стикеры позволяют генерировать разный диапазон значений.

Screenshot_20240115110148407.jpg

4. На этом шаге можно ввести сообщение которое будет показано после броска (когда случайное число будет уже сгенерировано).

Для того чтобы показать юзеру сгенерированное число используйте макрос %answer%.

Если вы нажали «Задать Пустым» и сообщение не установлено, то бот не покажет ничего.

В этом сообщении можно поздравить юзера с выигрышем или подбодрить в случае проигрыша - если вы создавали какую-либо игровую механику со ставками, на основе режима «Ввод Переменной». Тут например можно сравнить число указанное юзером в его ставке с выпавшим на Кубике и при помощи Функции bool_symb() показать соответствующий текст.

На этом создание Формы с броском "Кубика" завершено.

РЕМАРКА: Данное руководство описывает лишь последовательность создания формы с броском кубика, а так же особенности и нюансы каждого из шагов. Само по себе это ещё не является игровой механикой. Руководство по созданию какого-либо минимального игрового функционала возможно будет написано в будущем. Способов организации игры на основе кубика может быть огромное количество. Для тех кто более или менее знаком с механиками самого конструктора озвучим самый простой для реализации вариант. Юзер делает ставку на определённое число, после чего происходит генерация числа кубиком и сравнение. Если числа совпадают - начисляется выигрыш. Для этого вам (при помощи формы ввода переменной) нужно будет сохранить указанное юзером число, (при помощи Action-а чисел) списать сумму ставки с его баланса. После генерации числа с записью его в отдельную переменную, сравнить две переменные и, при необходимости, начислить нужную сумму на Баланс юзера. Возможно также добавить модификацию этой игры позволяя ставить на два определённых числа, при этом сумма выигрыша соответственно должна быть в два раза меньше.